akipedia式音ゲーtechマニュアル

音楽シミュレーションゲーム(音ゲー)の上達を目指した個人の見解やトレーニング、メモを書き残しています。

【きんじょー杯】エントリーしました。

というわけで表題の通り、

BeatmaniaIIDXの非公式ツール「Beat-seeker」内Beat-tierがVeteran1〜commander5の方向けオンライン大会となる

「きんじょー杯」にエントリーしました。

 

カードネームはSAKZ(さくず)と読みまして、過去の大会エントリー時はこの名前でやり続けてきていたので

なんらかの界隈でご存知の方もおられるかもしれません。

そんな皆様はどうもです。ご無沙汰しております。

 

さて、ドラフト制ということもあり、こちらではチームリーダーの皆様にメンバーとして取っていただくにあたって

このさくずさんを取ればどんなメリットがあるの?というお話をさせていただければと思います。

 

・高速系・ヘンな譜面に異様に強い

武器面としてのお話ですが、bpm200前後からそれ以上の譜面が特に同格〜1枚上レベルの帯のライバル欄でも飛び抜けてトップになることも多く、非常に得意に感じています。

同時押し・指押し系が特に得意なこともあり、大きく自己ベストから崩すことなくしっかり通し切れる強みがあると感じています。

 

最も水準として高いものは、「これまでも今後もTLバトルで1発目に必ず投げる譜面(他参加者様にバレしたくないので伏せます)」でして、

前作ごろからスコアに対する認識をつけ始めた中で発見した武器となります。

 

また、Beastie starter,泰東ノ翠霞,m1dy deluxeやSTEEL NEEDLE(A,L)のような「どうしてそんな譜面を…?」となるような譜面を息抜きに嬉々としながらプレーしていることも多く、

普通のプレーヤーなら嫌に感じる譜面でも、「研げば武器になるかも?」と自分なりに楽しめることは何よりのポイントだと思っています。

 

・対戦相手に対する研究度合が非常に高い

そんな譜面を研ぎ続けていることも全ては「相手に確実に刺さる譜面を投げるため」と言えるほどに研究度も高く、

対戦相手のプレー像を非常に解像度高く分析できるがゆえに、弱点も的確につつくことが出来ることも強みです。

実際、格が何枚も上のTLの方と1度BPLバトルさせていただいた際も徹底した研究で肉薄した譜面もあり、事前におそらく参加者の皆様の中では最下限と想定された地力以上の脅威を感じ取っていただけたのではないかと思います。

 

・ソフラン系・クセ譜面で攻められても守り切れる守備力がある

対戦相手が握っている武器が「マイナーソフラン曲・推奨オプション不明譜面で何も知らずにやられる」という事態を減らすことができます。

ACプレー自体が9thから、皆伝取得はAC EMPからになるので、培った知識と経験で大きく崩すことなく他選を刈り取る可能性を高めます。

 

・モチベーションが高い

月並みですが今作は1000クレを超え、12AAA数も前作比3倍強とスコア地力をしっかり向上させてきました。

またCPIは息抜き程度に見つつ今作はBPIに強く意識を振ったプレーを心がけていることもあり、スコア力はすぐ直近の1ヶ月前と比べても明確に違うと感じることが多々あり、成長の余地も大きく残しています。

また、常に苦手譜面に対してアプローチを変える柔軟さとアイデア力・分析力もあり、特に苦手としていた譜面も順繰りに克服しつつあるところから頭を使いつつ効率よく、楽しみながら上手くなるを体現できていると感じています。

見てくださいよこのブログ。上達に貪欲すぎるが故に音ゲーのtechブログ作って技術と考え方を残していたぐらいの音ゲーモチベーションの持ち主です。

 

また、ここからは全然月並みではなくメチャクチャ大変だったのですが、

Beat-seekerのエントリー制限がある、と聞いてからというもの

大急ぎでVeteran1にのせ、そこから2週間弱ほどで一気にVeteran2の真ん中あたりまで走り抜けるほどの上達モチベーションがあります。

とはいえ当然ではありますが、まだまだやれると感じているので時間が許す限り徹底的に数字と向き合っていこうと思っています。

 

・大会慣れしているのでメンタル面のサポートがメンバー間でも共有できる

これは別機種の話になるのですが、エントリー者コメントにもある通り音ゲー公式大会系決勝・エリア会場に計3回届くほど安定したメンタル力・音ゲー力があります。

地力ももちろん大事なのですが一番大事なのはここ1発で通し切る安定感とそれを裏付ける分析力による安心感だと思っているので、

その経験・メンタル論を必要な時にいかんなくチーム内で共有しながら、TLの方のご指導中にも痒いところに届きにくいアレコレを補佐できるような「縁の下の力持ち」を地でいく人材です。

 

・まとめ

BPLバトルの地力の差は知識・研究力・経験と、埋めきれなかった苦手から生まれる一瞬のスキで埋められる。

1点をもぎ取るには、参加者全体の得意傾向でもある「ズレハネ」「超総合地力」だけでなく、

メタ譜面で叩けるプレイヤーも必要ではありませんか?

そんなプレイヤーをお探しのTLの皆様のニーズに合うのではないか、とそんな風に思っています。

 

ぜひ、チームの理想と合致するとお感じいただけましたら

SAKZをご指名の程、よろしくお願いします!

【音ゲー全般:中級者向け】つよつよフィジカルを作って音ゲー上手くなろう理論

音ゲーが一般人以上にできる人のことを「ゴリラ」と称することがあります。

別にそこまで意識して鍛えてるわけでもなく、ただ音ゲーをやり続けていることで必要に応じて音ゲーに必要な地力、あるいは筋肉を手に入れてしまった方々のことです。

 

そんなフィジカルがあれば、もしかするとあなたも音ゲーが上手くなれるかもしれません。

というか上手くなれる可能性が高まると思います。

 

今までの技術的な面からアプローチした攻略ブログ的な側面より積み重ねて作るタイプのモノなので、若干個人差が生まれる内容です。

やるかやらないかはご覧になった皆様に委ねつつ、参考になれば幸いです。

 

それではお品書きです。

 

・つよつよフィジカル育成は中級者音ゲーマー上達の最短ルート

・指を使うゲームは「指だけで押し込むスピードの強化」がオススメ

・手のひらを使うゲームは「手首強化」と「腕移動速度の強化」が肝心

・足を使うゲームは「地団駄力強化」で8割なんとかなる

・ぶっちゃけ座学はその後からの方がオススメ

 

概要、以上!

これだけでもそこそこ理解できるとは思いますが、もう少し掘り下げてお話しします。

 

以下、詳細!

 

・つよつよフィジカル育成は中級者音ゲーマー上達の最短ルート

>フィジカル(physical)は、主に「肉体的」「身体的」あるいは「身体面」の意味で用いられる語。 運動・スポーツ・格闘技などの話題において、「メンタル(精神面)」と対比する形で用いられることが多い。

(Weblio辞書引用)

 

そう!強い肉体を作りましょう!

筋肉は全てを解決する!!という方向からお話をするIQ3ぐらいの内容になる予定です。

 

ただ、むやみやたらに筋トレをしても音ゲーとは無関係なところばかり鍛えられてしまうので、

音ゲーに関係がありそうなトレーニングと、音ゲーに使えそうな動きの練習法を並べてみます。

指・手のひら・足パートに分けていますので、今はまっているゲームに合わせてトレーニングしてみてください。

 

 

・指を使うゲームは「指で押し込むスピードの強化」がオススメ

このタイプのゲームは「使う指の本数」によってトレーニングがまちまちとなります。

 

スマホゲームのように指を両手合わせて2〜4本程度使用する場合は、

「手首の上げ下げ速度アップ練習」または「けいれん押しの練習」のどちらかがオススメです。

 

「手首の上げ下げ」は「手首のスナップ押し」につながるところもあるので、関連ブログをリンクして置いておきます。

 

音ゲー全般】腕押しかスナップ押しか、手のひら押しか指先押しか。 - akipedia式音ゲーtechマニュアル
https://akipedia.hatenablog.com/entry/2022/05/09/125202

 

「手首のスナップ押し」とは腕を固定して手首だけをバネのように効かせて押すイメージで、

腕全体を浮かせて取るような「腕押し」と呼ばれる押し方だとどうしても疲れが先に来てしまうので

手首から先だけを使って画面を押していく手法です。

 

レーニング法としては夜にでもお風呂の浴槽に浸かった際、

水中で指先を閉じつつ指先が水面を出ないように(バシャバシャならないように)しつつ

手首から先だけを、ダイビングで使うアシヒレのように水圧をかけながら全速力で交互や両手同時にスイスイする「水中スイスイトレーニング」です。名前は今つけました。

 

この速度を上げてやることでおのずと同時押し、交互押しで押せるスピードが上がるので

今までの限界だった速度帯のところが余裕ある押しをすることができ、ゆくゆくはスコアも狙う余裕が出来るというトレーニングです。

 

 

そして、両手指を6本以上使う鍵盤系音ゲーの場合は独立性も高めたいので

「両手全力わしゃわしゃトレーニング」が有効です。名前は今つけました。

 

「両手全力わしゃわしゃトレーニング」はその名の通り、両手を全速力でランダムに握ったり開いたりすることで

鍵盤系の音ゲーに要求される「力を入れるための握るフォームへの変化」「脱力から押す」というアクションへのスピードを底上げします。

これも浴槽の中でやると水圧がかかって大変オススメです。是非。

 

 

・手のひらを使うゲームは「手首強化」と「腕移動速度の強化」が肝心

手のひら系のゲームは移動が多く、それでいて要求されるタップ数もそこそこ多いので

「水中スイスイトレーニング」で手首強化をしつつボタン押し込みの際に発生する疲れを起こしにくくした上で、

「重りでスイングトレーニング」がオススメです。

 

「重りでスイングトレーニング」はペットボトルでも鉄アレイでもいいんですが、

両手に重りを握りつつ、手から重りが離れないように気をつけながらスイングさせて、腕移動のスピードを向上させるトレーニングです。

 

上から下、右上から左下…と上から下はそこまででもないのですが、音ゲーには「下から上」という動きもあるので

⬇️↙️⬅️↖️⬆️↗️➡️↘️の8方向全てで同じ速度を維持できるように頑張ってみましょう。

 

また、jubeatのように奥行きのある音ゲーもありますので

上手くなりたい機種に入っていたら手前から奥、奥から手前もトレーニングしておきましょう。

この動きは経験上ポップンの基礎トレにも使えます。

 

 

・足を使うゲームは「地団駄力強化」で8割なんとかなる

足運びとかそういう技術ももちろん大事なのですが、実際に遊んでみて現実大事なのはとにかく「地団駄能力」です。

交互に踏み切れない場合は2枚抜きをする事になると思いますし、そんな時にも結局足元のゴリ押し能力が問われる形になります。

 

レーニングとしては「限界地団駄」と「もも上げトレーニング」で、

「限界地団駄」は全速力地団駄です。短距離走の選手がすごい速さで同じ位置にいるのに走ってる、そんなアレです。

 

これをすることで理論上は「瞬発的にはその速度まで踏める」ということを認知すると同時に

地団駄能力の底上げをはかるものです。

 

「もも上げトレーニング」は足の付け根からしっかりひざを上げて、両脚で大きくステップを踏みながら意識的に足上げをしていくトレーニングです。

これはスタミナ面と足の運び、ゴリ押しに必要な「足を上げるための筋肉」を鍛えるもので、

1日の中でも長くスタミナをもたせようとするのであれば、こういう大きな動きを伴ったトレーニングはかなり有効になるはずです。

 

 

・ぶっちゃけ座学はその後からの方がオススメ

筋肉は全てを解決する理論でお送りしました。

 

フィジカルの基礎が全て揃った状態でいよいよ座学のスタートをすると、フィジカルトレーニング前と比べると身体の能力が上がった状態でかかれるので、

「増えた筋肉×座学=相乗効果」で爆発的に成果が向上することがあります。自分の上達パターンはそうでした。

 

是非この機会に一度お試しください。パワー!

 

 

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よろしくお願いします。

【DDR:ケガ気付きメモ】バーガン持ちしてたら脚の前側付け根(鼠蹊部)痛めた話と考察

DDRにおける足元の故障で「脚の前側付け根、股関節のあたりを痛める」と言うのをつい最近やっていて、

その痛みをDDR以外でも残念ながら再現してしまったので、再発させないようにするための情報を個人的なメモとして書き残しておこう。

 

事の発端はここ最近家族総出(妻、実弟2人、自分)でどハマりにハマり倒しているDDRで起こっていて、

上の弟は腰痛持ちで下の弟は脚の付け根を痛めたりしていた。

上の弟の腰痛はDDRが発端ではないものの、ただ下の弟と自分自身のそれはおそらくDDR発端じゃなかろうかと思われるところがあるのでこれが前提。

 

上の弟は完全にバー待ちつま先踏み派で、昔よく見たスタイルという感じ。クラシック派。

下の弟と自分に共通して言えることはバーガン持ちでつま先とかかとを駆使して省エネで踏んでいくスタイルで、

一概にこれがまずいとも思っていないものの、もしかしたらここに原因があるのかもしれないと考えた。

 

ちなみにクリア難易度的には弟2人も自分も全員SP足17がちらほらクリアできるぐらい。

 

というのも、つま先だけだと踏んだ時の負担は踵に一旦クッションが入り、ヒザ腰とくるはずな負担がかかるとすれば最後は腰のはず。

なので腰をやってしまいがち。

 

つま先かかとを駆使するとどうしてもかかとを使った時にふくらはぎのカバーに脚のフロント側を使ってしまいがちなので、

体重が多くかかる脚の付け根、特にバーにもたれるようにして後傾でやったりすると

普段使わない「持ち上げる筋肉」を駆使してしまうので脚を故障に近づけてしまう、というものじゃないかと思われる。

 

実際その形で

目いっぱい左足の付け根をやってしまっているのだ。

 

それを再現したのがこれもつい最近行った「リアル楽器のスタジオ練習」で、

自分自身ずっとドラムをやり続けていたものの、ここ10年ぐらいとんと実物でリズムを刻むことがなくなっていた。

とはいえドラムマニアはちょこちょこやっていたし、まぁ実物ドラムもそんな気にせずできるやろ〜〜〜〜wwwwwぐらいの甘い気持ちでいて

 

バスドラムでbpm190の8分2連バス踏んだら右足の付け根が

 

ピキッ

 

あっ

 

…と思った時にはもう遅く、その後はもう痛みで脂汗が出るレベルの痛みを感じながら2時間一人でくすぶっていた(メンバーへ:その節はご迷惑おかけしました)。

 

その時の体制は間違いなく

「椅子に腰を預けて」「足先に力が入った状態で」「踏むモーションを連続的に行なった」ので、

「脚の付け根をやった」という結論に至ったのだが、

それはもしかしてDDRのバーガン持ち派の故障予防に使えるのではないか??と考えメモに残している。

これが原因、おそらくありそうな感じ、それぐらいの信憑性レベル。

でも身をもって2回、それぞれ両足でやったので普通にありそう。

 

同じような痛みをDDRで感じた方へ、何かが掴めたらと思います。

ちなみに対策はどうすりゃいいんだこれは…。

未だ謎です。

 

皆様は音ゲーでの故障には十分にお気をつけくださいませ。

くれぐれも痛みを感じたら無理なく休息を取りましょう。

 

以上!!

 

 

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よろしくお願いします。

【IIDX:個人的気づきメモ】FAST出がちでガン下げ視線変えてスランプ抜けた説

今まで割とFAST出がちなのは自覚していたので「判定位置近辺からもう気持ち下」あたりを見て気合入れて押してたのを、

「レーン全体(白260ぐらい)のど真ん中=判定位置よりだいぶ上)を見て、判定表示見ながらあえて遅めにズラしてFASTさえ抑えられれば」

ある程度、本来ある自分の地力でAAAライン+2割ぐらいの光らせ方ができるレベルの

満遍なく飛んでくる譜面(=bpm140〜170の中速16分2つ〜3つ同時程度 クエ最難箇所〜もうちょい濃い感じ)がすごく光らせやすくなった。

 

 

視線ガン下げ気合押しって単発系にはめちゃくちゃ強いんですよね。

 

最近は腕押しの速さも上がってきて、bpm120〜135ぐらいまでの16分同時は全部単発扱いでガンガン腕上げて押して光らせやすくなってたんだけど

反面bpm140〜170ぐらいの16分同時で「腕上げて押すにはキツい かと言って指押しだと遅い」みたいな譜面がかなり苦手になってしまって

そのゾーン超えて170〜200あたりの速度になると指を滑らせれば☆11ぐらいの単押し混じりでならある程度(AAA、89%ペース〜93%ペースぐらいで)光らせられるみたいな。

 

明確な苦手ゾーンを消す方法をずっと模索してて、最近は金銭的コストが限りなくかからないbms(beatoraja)で、あくまでもAAAペースに余裕のある軽めのsl0〜sl2ぐらいまでの譜面で

・緑数字(本来235→253)遅めに動かして速度変えてみたり視線動かしたり、

・あえて遅いスクロール(290〜300ぐらい)でSLOWを出し続ける練習とかしてた

…のもあり、どのシチュエーションでも90%ぐらい出たら次の譜面、みたいな埋め方をしてたら

ソフランがなく等速系スクロール譜面であれば、そこそこ個人的に判定を動かすのが得意になってきた可能性はあるかもしれない。

 

考え方としては

本来IIDXをクリアやフルコン埋めしてた時(Lv11が200譜面ぐらい埋まってた時)に考えてた

「譜面に指が追いつかなければ視線上げて下までの時間をかけさせてあらかじめ頭で認識したその形のまま押せばええやん理論」

そのままスコアに活かせないかとある日ふと思って試したのが自己ベペースにかなりいい線で触れてて、

その時の成功体験が「それおそらくどんなハズレ譜面でもかなりいい線行ってた」と経験が読んでくれたはず。

 

じゃあこれで行ってみるか、と考えを改めて

視線を上げてFASTまみれの現実をなんとかするためにSLOWずらしの練習をして

そこそこ押せる形になったところでもともと譜面をかなりしっかり埋めてたorajaアカウントを掘り出してきて、

当時「もうこれはしばらく伸びませんでしょウフフ割と当社比芸術的スコアですわよオホホ」みたいなアホな事思ってたうぬぼれスコアを1発で塗り替えたりしたら

「あ、これはスランプ抜けたんじゃね」とか思い込んだりしても多分バチは当たらんはずです。

 

もうひとつ、押し方も少し変えてる事もある程度問題解決につながっているのかも。

指先を伸ばして指の腹でパチパチ押してたのを、指の第一関節曲げて指先でトントン押す感じに変えたのは大きいかもしれない。

 

指に力が入るまでの間に関節で1回クッションがかかって、可動域も大きくより押してる感を感じられる分

主に乱打に混ざる同時の入力にバラつきが出にくくなって、スコアの向上に繋がってるのかなぁというイメージ。

 

シンプルな16分乱打とかで何か変わったかと言われると

そこはそこまで…?いやどうなんでしょうね…?変わってる…かも…??ぐらいの理解度なので、

なんならほぼ誤差程度のものなんだろうなと思われ。

 

常に試行錯誤。

もう一段安定感を出していきましょう。

 

以上!

 

 

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よろしくお願いします。

【maimai:初〜中級者向け】ボタンとスライド、手のひらのどこで接触させる問題

NGワードはコブシとチョップです。

 

初めて各機種の細かい事を書く気がします。

お手柔らかに。よろしくお願いします。

 

maimaiにこれから慣れていくんだろうなー、と思われる方にたまにありがちなのが

「ボタンを手のひらの掌底(手首付け根に近い手のひら)部分で叩いてます」って方が結構多いように見受けます。

 

ボタンの打音で結構程度、

なんならしっかり台まで揺れてるレベルまで引っ叩いている方、必見です。きっと。

 

 

ボタンの耐久性にも限度があり、

ボタン割れやセンサー異常のリスクがあることももちろんですが…、

 

そこに力が入ってるとスムーズに腕が動きづらい事、ないでしょうか?

 

という疑問からこの記事ははじまりです。

「体力、めっちゃ使ってしまって1曲の最後まで判定合わせるための余力残ってないよ」って方おられませんか?

 

ちょっとだけボタンを叩く位置を

手のひら半分から先のゾーン、指の付け根に当たる手前ぐらいまで変えてみましょう。

 

慣れてきたら中指の第二関節あたりのゾーンで指を揃えて叩いてみたりすると

よりキレイに見え、よりスムーズに動けますが…

まずは付け根より手前のあたりから。

 

最初は叩く範囲が狭まるのでボタンを押し外す(スカる)こともあると思いますが、

慣れてきたらこちらの方が省エネで動ける事が多いです。

 

理屈としては…

掌底で押すとどうしても実質手首ぐらいの位置にあるので、

「ノーツ反応→肩→ひじ→腕→手首(掌底)」という流れで動きます。

これだとボタンからボタンは掌底から掌底へ動かないといけない分動きも大きく、腕押しになりがちです。

 

メリットとしては、BREAK狙いやcritical perfect狙いなどタイミングがシビアなものだと

この方が移動させる人体パーツが少ないので、タイトに判定を取る事ができる…はずです。

 

個人的にもうこの押し方の経験値を全部捨ててしまったので、実証できないぶん推測でしかないんですけどね…。

 

さて、押し方を変えて指先に近い所で押すようになると、

掌底より遠いところにある分正確な位置を押す事が難しくなりますが

「ノーツ反応→肩→ひじ→腕→手首→指先」と手首の位置から指を伸ばして押せる分、移動距離が短くなります。なるはずです。

 

また、手首の動きをよりアクティブに使う事ができるので、

スナップをきかせて前ボタンの押し込み→跳ね返り反動で手が動き出し、

次ノーツまでに手首到着しつつ余裕を持ったまま狙って押せる分

より正確に判定狙いができると考えています。

(個人差があります)

 

スライド処理に関しても個人的には(押しスライド以外のシチュエーションでは)指先を推奨していて、

昨今のDX譜面にはノーツを巻き込ませようとタッチノーツが配置されていたり

スライドの終点でちょっと別センサーに触っていると巻き込むような譜面が増えてきました。

 

そんな譜面相手に

「俺は慣れてるから手のひらでスライド触るぜ!」

っていうのもなかなかスコア安定しなかったりして大変だと思いますので、

ぜひ指先4本揃えて先端第一関節の面を意識してツーっとなぞってみてください。

 

大丈夫です。

「つよくたたいたり なぞったりしないで」も反応します。

最近の譜面だとYONA YONA DANCE(Mas)のサビなんかは

手の平ベチャースライドゴチャーみたいな感じで

見えたまま適当にやってるとなかなか大変な譜面なんじゃないかなぁ…と思いますが、

指先なぞりに変えた瞬間、世界が変わるかもしれません。

 

ぜひお試しください。

 

 

ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。

 

 

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よろしくお願いします。

【音ゲー全般:初〜中級者向け】下埋め(下位譜面埋め)の良し悪しとアドバイスメモ

ありがちな疑問として、

音ゲーが上手くなるために下埋めは必要なのか」議論は

結構どこまでもつきまとう事になると思います。

 

あくまで個人的な結論として。

実際に下埋めが必要なのかどうかは、あえて言うなら正解がないものの「やりようによっては必要だと思う」が感覚的にあります。

 

裏返しの面でお話しすると「目的ベースに合ってない下埋めは時間もお金もムダ」だと考えていて、

例えば「クリア力を伸ばしたい!高難易度の譜面をクリアできるようにしたい!」と考える人に対して

「Lv1から順繰り埋めていきましょう!上手くなりますんで!!」とは勧めづらいのです。

 

普通に手間ですし。自分でも多分その勧め方されたらやりたくないかもしれないです。

「いやそれ高難易度クリアに何が繋がるのよ?」みたいな話になってくるのも当然の話です。

 

じゃあ

「自己最高クリアレベルが○○なら、このレベルの1つ下は埋めてみました?2つ下はどうですか?」

とかいうアドバイスになると反応変わりますよね。

 

受け答えの要素としてまず切り分けたいのが、

 

「最高クリアレベルを伸ばしたい」

 

↓↓↓↓

 

「最高クリアレベルはたまたま、ほんのまぐれクリアで地力からまだ2譜面目のクリアは遠いかもしれない」

「数譜面しか自己最高レベルはクリアできておらず、その数譜面ぐらいしか安定しない」

 

↓↓↓↓

 

「その1〜2つ下は安定しているのか?苦手譜面や得意譜面は意識的に捉えられているのか?」

「埋め作業として最高レベルを伸ばしたいなら基礎的な要素が入っている1〜2つ下の難易度を触ってみて欲しい。どれぐらいの割合でクリアできるのかも過程として知りたい」

 

↓↓↓↓

 

「1〜2つ下が全部埋まる地力度合いであればおそらく上のレベルでもいくつかは埋まるはず。逆詐称(レベルの割に簡単な)譜面もあるから」

「全部埋まらないならその譜面の苦手な部分を動画でスローモーションにしたり、譜面サイトで形を確認して押し方をイメトレしてみよう」

 

…という感じで、直接的にアドバイスがしやすくなることが多いです。

 

また、違う視点での下埋めが例えば「全譜面ランキングのために必要なので」という考え方もあります。

全譜面を理論値に高い数字で揃えてランキングに載ろうとする廃人ランキングですが、

これも低難易度から高難易度まで精度を要求されるものなので、人口が多いゲームほどしっかりと下埋めしないといけないのも事実です。

 

さて、この全譜面埋め、一見意味のない事のように思われるのですが…

「低難易度の単発ノーツを安定して光らせる(Perfect範囲で判定を収める)」というのは結構クリア面で価値があります。

(正直、ダラダラ無意味にクリア譜面だけを積み重ねるのはちょっと意味ないかな…という感じで考えてます。)

 

この単発ノーツを安定していい判定で取れない以上はクリアゲージ制ゲームは難所以外でゲージが増えにくく安定しにくいですし、

スコアノルマ系であっても難所の失点が大きく、やっぱりクリアが安定しにくくなるのが実情です。

 

「別にランカーとか目指さねーし!」って意見もよくわかります。

でも、このブログを初級者〜中級者あたりの腕の方で、音ゲーを上手くなりたいと思ってご覧になってる方は僕に騙されたと思って

ホント何譜面かでいいので「低難易度譜面で単発ノーツがちゃんとPerfectで収め続けられる地力があるのか」を調べてみてください。

 

低難易度の基準ですが、

そのゲームの最高レベルから50%〜60%前後のレベルまでと考えてください。

 

36段階であれば18〜21程度

50段階であれば25〜30程度

12段階であれば6〜7程度までです。

 

このレベル帯には4〜8分譜面がちらほら出てくるゾーンになるので、シンプルに高難易度の基本のキが詰まった辺りになります。

このあたりのレベル帯でのトレーニング法が下記記事でも解説しています。

 

音ゲー全般:中〜上級】判定の考え方メモ

https://akipedia.hatenablog.com/entry/2022/05/02/125621

 

下埋めやスコア狙いに高難易度のクリアの状況が影響してくる事は意外に気付かれづらい所ではありますが、

ここを押さえておけば後は譜面の形のバリエーションに慣れるだけなので、しっかり頑張ってみましょう。

 

ちなみにスコア面での上達を考えるなら言うまでもなく、低難易度から中難易度も満遍なく安定して光らせる地力を養える下埋めは有効だと考えています。

ただ、理論値狙いで理論値が出なかったからといって「捨てゲー」だけはやめておいた方が無難です。

 

捨てゲー」とは、目標の数字にどれだけ頑張っても届かない状態のときにそこでゲームを辞めてしまって次に行く事ですが、

これは上級者の方が「もう他の所は安定していて難所ハマり待ちするだけだから」というぐらいに安定している時の時短に使っています。

 

個人的には時短目的と割り切っていればいいのですが、

自分が理論値やAP狙いをしているときはグレが出ても極力捨てないようにしています。

他のところをやらない事で安定感がなくなっても嫌なので、時間をかけても少ない回数で仕留めるために毎回最後までやるように心がけています。

 

…という感じで、ざっくりとしたアドバイスメモでした。

ご覧いただきありがとうございました。また色々更新します。

 

 

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よろしくお願いします。

 

【音ゲー全般】腕押しかスナップ押しか、手のひら押しか指先押しか。

腕を使う系音ゲーで判定を取りに行く時。

 

意識的に腕押しで、身体全体を使って取りに行くのか、

手首の高さを揃えてスナップ押しを意識して、体力を使わず取りに行くか。

 

設置面は手のひらで広くとってカバーするのか、

それとも指先で軽く弾き込むだけにするのか。

 

かなり意見が分かれて交わりにくいタイプの考察です。

 

・メリット面

 

単発は腕押しでリズムを取ると、全身を使っているので安定感が高くスコアが出やすく

難易度上がってくると省エネで姿勢が崩れにくいスナップ押しメインになる人が多いイメージ。

 

手のひら押しは打鍵音がしっかり聞こえて譜面的にややこしいところも広くカバーでき、

指先押しは繊細に拾うので巻き込みも少なくキレイに見えがちな押し方です。

 

・デメリット

腕押しはなんせ疲れます。体力的にめちゃくちゃきつい。

スナップ押しは慣れないと譜面に対する意識以上にフォームや力を入れる所に対する意識が勝ってしまい譜面に集中できません。

 

手のひら押しは面積的に広く取れる反面、「吸い込み」と言われる諸々に引っかかりやすいです。

maimaiで言うスライド巻き込み、

CHUNITHMでいうポコりもそうです。

beatmaniaもベチャ押し誤魔化しでBADハマりなんて事もザラにあったり。

 

指先押しは打鍵力が弱く、

慣れないとノーツが抜ける(押してるはずなのに押せていない判定になる)ことがあります。

また手のひらと比べると判定させる範囲が狭いので、

正確になぞれていないと平気で抜け(スライド位置などがズレ)ます。

 

究極の姿は

「腕押し指先押しで押せる範囲を現状から無理やり

圧倒的フィジカル要素で押し上げて徹底的にスコア狙い」

が最強のはずです。知らんけど。

 

もっと言うと

「ハイスピ上げて高難易度でも単発を光らせるイメージで

ガシガシついていける認識能力を持ってるニュータイプ

がおそらく最強です。個人的見解やけど。

 

そんな感じで。

ひとまずここまで。

 

 

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